امروزه، تفکر طراحی به عنوان روشی محبوب است که مورد علاقه برخی از بزرگ ترین و با نفوذترین شرکتهای جهان، از جمله اپل، سامسونگ، نایک و تعداد بیشماری دیگر است. تفکر طراحی یک رویکرد کاربر محور برای حل مسئله است و اغلب توسط شرکت ها برای غلبه بر چالش های پیچیده به روش های نوآورانه استفاده می شود.
در این راهنما، همه چیزهایی را که باید در مورد تفکر طراحی بدانید، از جمله منشأ آن، چرایی این که متخصصان، تفکر طراحی را به عنوان ابزار ارزشمندی در نظر میگیرند، و پنج مرحله حیاتی فرآیند تفکر طراحی را بررسی خواهیم کرد.
پنج مرحله کلیدی در فرایند تفکر طراحی وجود دارد: همدلی، تعریف، ایده پردازی، نمونه اولیه و آزمایش. نکته ای که باید در نظر داشت این است که این فرآیند همیشه خطی نیست: هر یک از پنج مرحله فرایند تفکر طراحی می تواند جرقه ایده یا نتیجه ای باشد که منجر به تکرار مرحله قبلی شود. به همین دلیل، رویکرد تفکر طراحی اغلب به عنوان یک فرآیند غیرخطی و تکراری شناخته می شود.
مرحله 1: همدلی
اولین مرحله از فرایند تفکر طراحی، همدلی است. در این مرحله، تیمهای طراحی تعصبات خود را کنار میگذارند و برای به دست آوردن درک عمیقتر از کاربران واقعی و نیازهای آنها – اغلب از طریق مشاهده مستقیم و مشارکت – تلاش میکنند.
همدلی یکی از حیاتی ترین مراحل تفکر طراحی است. از این گذشته، اگر ندانید کاربر کیست و چه میخواهد، چگونه میتوانید امیدوار باشید که مشکل یک کاربر را حل کنید؟ همدلی یک پل عاطفی بین طراحان و کاربران هدف ایجاد میکند، پلی که نوع بینش عمیق کاربر را در قلب تفکر طراحی مبتنی بر انسان تسهیل میکند.
برخی از ابزارها و روشهابرای برای انجام درست این مرحله استفاده میشوند عبارتند از:
ابزارهای رایج و تکنیک های همدلی:
مصاحبه با کاربر: مستقیماً با کاربران صحبت کنید تا در مورد چالشهای آنها بینش پیدا کنید و دیدگاههای آنها را درک کنید.
نظرسنجی ها و پرسشنامه ها: با شناسایی کاربران، می توان درباره آنچه در حال حاضر در مورد محصول شما فکر می کنند و همچنین اینکه با چه مشکلاتی مواجه هستند و چه نیازهای دارند، مطلع شوید.
مشاهده: نحوه تعامل کاربران با محصول و محیط خود را مشاهده کنید. رفتارهای آنها را مشاهده کنید تا به افکار و احساسات آنها برسید.
نقشه همدلی: ابزاری برای تجسم است که افکار، اعمال و احساسات کاربر را خلاصه می کند.
روانشناسی رنگ: شناخت تاثیر روانی رنگ ها یا ترکیب های رنگی محصول بر روی مصرف کننده به افزایش حس رضایت کمک میکند.
مثال
تصور کنید صاحب یک باشگاه ورزشی هستید و میخواهید تعداد اعضا را افزایش دهید. در مرحله همدلی، با طیفی از اعضای فعلی و گذشته صحبت میکنید. شما می خواهید بازخورد خود را در مورد آنچه آنها دوست داشتند یا دوست نداشتند بخواهید. ممکن است مشاهده کنید که اعضای مختلف چگونه با تجهیزات یا امکانات مختلف تعامل دارند. شما به دنبال زمینه های تشویق یا دلسردی می گردید: چه چیزی آنها را خوشحال می کند؟ چه چیزی آنها را ناامید می کند؟ شما به این مشاهدات ادامه می دهید تا زمانی که بتوانید واقعاً اعضای خود و نیازهای آنها را درک کنید و با آنها همدلی کنید.
مرحله 2: تعریف
مرحله دوم تعریف مشکل است. در این مرحله، طراحان دادههای جمعآوریشده در مرحله قبل را تجزیه و تحلیل میکنند تا با بیان مسئله به صورت واضح و مختصر، موضوع را شناسایی و تعریف کنند.
بیان مسئله اهمیت ویژه ای در فرایند تفکر طراحی دارد، زیرا چالش هایی را که مخاطب هدف با آن مواجه است و چگونگی حل آن چالش ها را مشخص می کند. انجام این کار تضمین می کند که دیدگاه کاربر در تمرکز باقی می ماند (برخلاف دیدگاه شرکت) و مزیت اصلی آن این است که از یک رویکرد انسان محور در سراسر فرآیند طراحی استفاده می شود.
ابزارهای رایج و تکنیک های تعریف:
تجزیه و تحلیل داده ها: استفاده از داده های جمع آوری شده در مرحله همدلی برای شناسایی و تعریف مشکل کاربر استفاده میشود.
روش “5 چرا”: یک تکنیک تکراری و پرسشی که برای کشف علت اصلی یک مشکل خاص استفاده می شود.
مثال
بیایید سناریوی باشگاه را که در بالا ذکر شده است را همچنان ادامه دهیم. در مرحله تعریف، همه بازخوردهای کاربر و دادههای مشاهدهای خود را جمع کرده و آنها را تجزیه و تحلیل میکنیم تا مشخص شود که چرا برخی از اعضا برخلاف بعضی دیگر عضویت خود را تمدید نمیکنند. ما به دنبال شکایات رایج می گردیم و سعی می کنیم نقاط دارای مشکل احتمالی یا نیازهای برآورده نشده کاربر را شناسایی کنیم. بر اساس تجزیه و تحلیل، یک بیانیه برای مشکلات ایجاد می کنیم که موضوعاتی را که بیشترین تأثیر را بر حفظ اعضا دارد، تعریف می کند.
مرحله 3: ایده پردازی
مرحله ایده پردازی جایی است که طراحان شروع به کشف راه حل ها می کنند. ایده ها در این مرحله در نهایت به نمونه های اولیه تبدیل می شوند که می توانند با مخاطبان هدف شما آزمایش شوند.
یک نکته را در مورد مرحله ایده پردازی باید به خاطر بسپارید: قضاوت را پشت سر بگذارید. تیم های طراحی نباید به جزئیات فنی مانند محدودیت های بودجه ای یا امکان سنجی توجه کنند. برای ایجاد راه حل های خلاقانه تا حد امکان از تفکر خلاقانه و خارج از چارچوب استفاده کنید. هیچ ایده اشتباهی وجود ندارد.
ابزارهای رایج و تکنیک های ایده پردازی:
ذهن نگاری: تمام ایده های خود را روی یک ورق کاغذ بنویسید، سپس برگه را به همکار دیگری منتقل کنید. به هر کسی که میفرستید، از او بخواهید تا ایده های شما را بیشتر توسعه دهد و سپس مقاله را به نفر بعدی منتقل کرده و همین کار را از او بخواهد. این کار تا رسیدن موعد یک محدودیت زمانی ادامه می یابد، سپس ایده های کل تیم جمع می شود.
طرح ها: این یک راه سریع برای تجسم ایده ها بدون صرف زمان زیاد است. اگر طرح شما بتواند ایده های شما را به سایر اعضای تیم منتقل کند، می تواند یک ابزار ایده پردازی موثر باشد.
طوفان فکری راند – رابین: یک رویکرد جمعی و دو مرحلهای برای طوفان فکری که با درخواست راه حل با استفاده از اعلان «چگونه ممکن است» شروع میشود، سپس این ایده را با استفاده از یک فرایند دایرهای تکراری شبیه به ذهن نگاری توسعه میدهد.
نقشه های ذهنی و نمودارهای جریان: نمودار و ابزار تجسمی که نحوه پیوند ایده ها را نشان می دهد و طبقه بندی آنها و تشخیص الگوها را آسان تر می کند.
تجزیه و تحلیل SWOT: برای شناسایی نقاط قوت، ضعف، فرصت های خارجی و تهدیدات (SWOT) مربوط به یک ایده استفاده می شود.
مثال
بر اساس بازخورد کاربران، شما توانستید مشکل شماره یک را که اعضا را از تمدید عضویت باز می دارد، تشخیص دهید و آن، این است که دستگاه های ورزشی کافی وجود ندارد. در مرحله ایدهپردازی، تیم خود را دور هم جمع میکنید و ایدهها را ایدهپردازی میکنید. هیچ گزینه ای بیرون میز نیست و هر ایده ای برای حل این مشکل ارزش بررسی دارد.
مرحله 4: نمونه اولیه
در طول این مرحله از تفکر طراحی، تیمها نمونههای اولیه ایدههایی را که در مرحله قبل تولید کردهاند ایجاد میکنند. نمونه های اولیه نیازی به انطباق کامل با محصولات نهایی ندارند. آنها قرار است فقط راه حل های ممکن را منتقل کنند و قرار نیست که تداعی کننده کامل محصول نهایی برای ما باشند. طرحها، مدلها و رندرهای دیجیتال همگی مثال هایی از نمونه اولیه هستند. نمونهسازی میتواند نشان دهد که آیا محصول پیشنهادی کار میکند و آیا تولید آن از نظر فنی و مالی امکانپذیر و به صرفه است یا خیر.
ابزارهای رایج و تکنیک های نمونه اولیه:
Wireframes: نمونه اولیه با وفاداری پایین که نمایانگر طرح بصری اساسی یک رابط یا محصول است. منظور از وفاداری پایین یعنی شباهت کم به محصول نهایی.
نمونه های اولیه با وفاداری پایین: ارزان، سریع، نسبتا ساده هستند و می توانند برای بیان مفاهیم یا ایده های گسترده استفاده شوند. نمونه های اولیه با وفاداری پایین به مهارت های طراحی کمی برای تولید نیاز دارند.
نمونههای اولیه با وفاداری بالا: طرحهای واقعگرایانه که نزدیک به محصول نهایی به نظر میرسند و عمل میکنند.
Walk-Through: یک رویکرد خاص است که برای تعیین قابلیت استفاده یک نمونه اولیه است.
مثال
با اعتقاد به اینکه کاربرانی که «ستهای فوقالعاده» را انجام میدهند، به طور متناوب از تجهیزات اطراف استفاده میکنند و باعث اشغال دستگاه و کاهش دسترسی دیگر افراد به آن میشوند، ایده شما این است که آن دستگاهها را به طرف مقابل ورزشگاه منتقل کنید. این عمل احتمالا باید کاربران را از اشغال چندین دستگاه به طور همزمان منع کند. اولین نمونه شما در واقع یک طرح تقریبی است از اینکه چیدمان طبقه جدید چگونه خواهد بود و ماشین ها به کجا خواهند رفت. بر اساس بازخورد اعضای باشگاه، شما دوباره و چند باره این ایده را بازسازی و اصلاح می کنید.
مرحله 5: آزمایش
مرحله آزمایش در فرایند تفکر طراحی شامل کاربران واقعی و بازخورد واقعی کاربر است. در طول این مرحله، نمونه های اولیه به شرکت کنندگان داده می شود تا آنها را امتحان کنند. تیم های طراحی نحوه تعامل شرکت کنندگان با نمونه اولیه را مشاهده می کنند و در مورد تجربه کاربری اعضا، بازخورد ها را جمع آوری می کنند.
آزمایش نشان می دهد که چه مواردی خوب نتیجه می دهد و چه مواردی بد. فراموش نکنید که تفکر طراحی یک فرآیند تکراری و غیر خطی است – که برای آزمایش نیز کاربرد دارد. بسته به بازخورد کاربر، ممکن است تغییراتی در محصول یا فرایند خدماتی مورد نیاز باشد. این تغییرات ممکن است از شما بخواهد که مرحله آزمایش را مجدداً راه اندازی کنید یا مراحل گذشته را دوباره مرور کنید. بازخورد از آزمایش کاربر همچنین ممکن است الهام بخش راه حل های بالقوه جدید یا بینش های عملی باشد.
ابزارهای رایج و تکنیک های نمونه اولیه:
تست قابلیت استفاده: ابزار آزمایشی که قابلیت استفاده یک طرح را با گروهی از کاربران هدف می سنجد.
راهاندازی بتا: ارائه نمونه اولیه برای تعداد محدودی از کاربران برای تعیین قابلیت استفاده، شناسایی اشکالها و آزمایش اینکه آیا محصول شما نیازهای کاربران را برآورده میکند یا خیر.
مثال
دستگاه های ورزشی را دوباره مرتب کنید و ببینید مشتریان چگونه پاسخ میدهند. آیا چیدمان جدید مشکل کاربران را حل می کند؟ آیا مشکلات جدیدی برای کاربران مختلف ایجاد می کند؟ درخواست بازخورد از اعضای باشگاه: آیا آنها از ترتیب جدید راضی هستند؟ بر اساس بازخورد کاربران، مراحل تفکر طراحی را در صورت لزوم دوباره بررسی کنید.
سخن آخر
تفکر طراحی نه تنها برای طراحان بلکه برای کارمندان خلاق، فریلنسرها و رهبران تجاری نیز مناسب است. تفکر طراحی برای هر کسی است که به دنبال القای رویکردی به نوآوری است میتواند کمک کننده باشد.
رویکردی که می تواند در هر سطح از یک سازمان، محصول یا خدمات ادغام شود تا جایگزین های جدیدی را برای مشاغل و جامعه ایجاد کند. با انجام اصولی هر کدام از مراحل مربوط به تفکر طراحی، سیستم و کسب و کار شما در یک مسیر تکاملی دائمی قرار میگیرد و هیچگاه از بازار و رقبا عقب نخواهید ماند.